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数字化制造的含义
作者:凯发天生赢家一触即发首页 阅读量: 发布时间:2025-03-30 17:38:53
心动2024年报显示,公司收入为50.1亿元,同比增长47.9%;净利润为8.9亿元,扭转了公司自2021年来的亏损。同时公司还计划进行上市以来首次分红:每股派息0.4港元,理论分红总额为1.94亿港元
除全部利润指标扭亏为盈□□、大幅增长外,去年心动也分别在游戏业务□□□□、TapTap业务方面取得成绩。比如得益于《出发吧麦芬》《心动小镇》等新游的贡献,公司去年游戏收入达到34.3亿元,同比增长超64%。
打江山易,守江山难。在经历一轮产品爆发□□□□、实现扭亏为盈后,心动需要重新调✅整战略,积蓄力量实现下一阶段的爆发。
过去三年,心动以CEO黄一孟所说的「扭亏为盈」「高质量地活㊣下去」为目标,做了不少资源□□□□、成本上的优化调整,这有助于阶段性的发展,但也容易在目标完成后,让公司再次陷入「无牌可打」的阶段——
财报显示,心动目前的在研新品只剩《伊瑟 · 重启日》《仙境传说 RO:守护永恒的爱2》两款项目。前者首测至今已有两年时间,后者则在今年1月刚刚首曝。
自腾讯提出长青游戏以来,这个概念就逐步替代「长线运营产品」,成为越来越多厂商和产品追求的目标。
当然,不像腾✅讯对长青游戏有着明确的数据目标,广义上的「长青游戏」更像是长线运营产品□□□、IP产品的升级概念,在品牌□□□□、用户基数□□□□、活跃等方面有更高的要求和优势。
虽然黄一孟在今天下午的业绩会上没有提及「长青游戏」的概念,但也借着《心动小镇》,描述了此类产品该有的运营状态:
“产品未来的每个版本,都能重新激活过往用户,让他们觉得这款游戏值得他们持续投入精力和情感羁绊——倒不是说一定要把它的用户规模做到多大,更多期待它能够重新进入到平稳增长周期,形成良性循环。”
比如心动的《香肠派对》《仙境传说RO:守护永恒的爱》均已✅运营超过7年时间,目前仍是心动游戏流水TOP 5的产品。
《香肠派对》是一款卡通风格的战术竞技手游,这款游戏从当初大厂「吃鸡大战」的厮杀中突围,运营至今已在TapTap平台获得了2.5亿的下载量,并且是平台热门榜的常客。
《仙境传说RO:守护永恒的爱》是由同名端游授权的MMO手游,游戏在稳定运营7年后,在2024年4月推出了「初心服」,对游戏的经济体系□□、付费模型等进行了优化——这种对老产品的大幅调整和成本投入,以促进新老玩家回流入坑的策略,也侧面反映了心动的长青游戏㊣战略。
此外,《仙境传说RO:守护永恒的爱》初心服版本已在东南亚市场上线,并将于年内上线其他海外市场。
除这两款产品外,黄一孟在业绩会上提及的《✅心动小镇》也具备长青游戏的基因:产品本身的派对品类和社交属性□□□□、截至目前近4000万的TapTap下载量□□□□、仍在持续调优的长线运营模式和商业化方向□□□、后续即将推出的海外版本。
这点从《心动小镇》的市场成绩也能看出:游戏未在首发期冲入iOS畅销榜高位,但上线名,并通过版本更新多次重返榜单前列——这种趋势与「上㊣线一波流」的产品存在明显差异。
比如他们Roguelike+动作手游《火炬之光:无限》在上线两年多时,依旧在持续调优打磨,如今突破垂类限制,在全球实现了相对稳定的长线月游戏国服还回到了畅销榜第39名的位置;
再比如黄一孟在会议上提及了《铃兰之剑:为这和平的世界》,称其对心动最重要的不是收入的高低,而是团队和产品能否持续成㊣长。“上线初期游戏长短板明显,辜负了热爱这款游戏的玩家,因此他们正在尝试改善用户体验□□□□、补足游戏短板——也许游戏很难再达到开服的用户规模,但只要回流和新增玩家能让游戏持续进步,就是很大的成功。”
而在全球发行方面,目前《出发吧麦芬》《铃兰之剑:为这和平的世界》基本完成了全球发行,前者的递延收入可能会对2025年心动的业绩带来正面影响;
而新品《伊瑟 · 重启日》也将优先在海外测试上线,验证产品数据。“全球不同市场对《伊瑟 · 重启日》的魔灵like✅玩法的接受程度和熟悉程度不一样,因此我们决定优先在测试数据反馈较好的市场上线。”
从《出发吧麦芬》《心动小镇》的成绩,以及其他产品的状态来看,心动对长青游戏的探索已取得部分成绩,并将在未来两三年内通过持续调优□□□□、海外上线等形式进一步释放;至于更多新项目的立项,心动则保持非常谨慎的态度。
“新项目还没有特别确定的方向,但如果要立项的话,我们肯定会适应游戏市场的变化,比如手游跟PC市场的界限模糊□□、全球发行……我们未来的新游戏会考虑这些方向。”
财报显示,TapTap中国版的平均月活增长23%,回到了4400万;收入同比增长21.6%至15.8亿元。
跟游戏业务去年的爆发相比,TapTap的发展策略比较低调,我认为可以归纳为两方面:平台内的调整优化□□□、平台外的链接增长。
心动总裁□□□、TapTap负责人戴云杰在会议上表示,TapTap目前的核心目标仍然是「提供更好发㊣现游戏的体验」。报告期内,他们在平台内✅做了不少用户体验上的优化:
TapTap「今日推荐」模块的迭代。这既给了用户更明确的兴趣点,也给了更㊣多中小产品低成本的曝光机会;
De㊣epSeek等AI工具接入平台搜索,为用户提供更精准□□□、优质的信息检索体验。戴云杰表示,虽然目前使用AI搜索的用户不多,但体验和效果要超出原有的搜索功能,使用AI搜索的用户的留存也有增长。
TapTap也探索出了名为REP的流量资源置换业务。该业务上线至今,累积入驻的厂商已经超过了3000家,月均活跃厂商近千家,每月提供资㊣源的价值超过了10亿——TapTap与游戏市场□□□、其他获量平台的链接合作,为前者的发展提供了额外的收入增长空间。
财报也㊣显示,TapTap平均用户月活□□□□、收入的增长,主要是与热门游戏的深度合作□□□□、《心动小镇㊣》的影响□□、全新营销模式(如REP)的推动等因素。
在去年的TapTap开发者沙龙上,黄一孟他们之前开发者服务的野心比较大数字化制造的含义,希望做大量的功能,如今会回到原点,强化内部生态,寻找增量空间——如今回头看,这一目标正在逐步实现。
黄一孟:不同的游戏类型可能有不同的定位,《出发吧麦芬》《心动小镇》的游戏㊣类型差别很大。《出发吧麦芬》是偏传统的成长类网游,因此它的整体生命周期可能跟传统网游差不多,加上《出发吧麦芬》所在的社交RPG品类之前没有太多成功案例,因此也不好㊣说它的生命周期有多长,但我们会持续对其进行开发调整,有很多内容和方向可以尝试。
《心动小镇》的定位是希望做成更高DAU□□□、更长线的产品,但它本身是一个非常创新的品类,长线怎么做?哪些更新更有效?都还有很多的不确定性,我们希望通过今年很多新计划,让产品表现符合预期,越来越好。
黄一孟:没有特别大的变化,《心动小镇》从上线开始,其商业化都在用几条腿走路,我们觉得目前《心动小镇》的商业化状态相对健康,是我们不太担心的方向,我们更关注游戏玩法的持续性,以及如何去服务更多的玩家。
黄一孟:我们希望它是一款长期平稳增长的产品。目前来说,我觉得这个目标还没有完全达到,因为《心动小镇》首两月的用户规模增长特别夸张,目前的新增虽然也不错,但比过去的新增规模少了很多,所以整体的用户量级并没有提升。
我们希望产品未来的每个版本,都能重新激活过往用户,让他们觉得这款游戏值得他们持续投入精力和情感羁绊——倒不是说一定要把它的用户规模做到多大,更多期待它能够重新进入到平稳增长周期,形成良性循环。
黄一孟:《出发吧麦芬》去年上线海外市场后表现不错。此前游戏上线中国台湾市场后,就属于爆款级的成绩;后续在日本和其他市场上线后,我认为它也达到了大作的正常收入;从实际收入规模来看,我们也比较满意《出发吧麦芬》的表现,之后我们还会持续关注其长期的用户新增□□、后续更新和收入规模。
《心动小镇》去年上线时研发周期不是特别完善,因此上线后我们也在持续完善游戏,探索长线运营和商业化。我觉得如果上述几个方向能确定的话,我们会在今年准备国际化,或许会在下半年在海外多市场上线。
黄一孟:这两款游戏都有各自不同的定位和尝试探索的方向。《伊瑟 · 重启日》其实在海外地区已经定档了,我们会马上进行付费的测试和年中的正式上线;《仙境传说RO:守护永恒的爱2》我们还在紧锣密鼓地开发当中。
过㊣去几年,我们在多款游戏的经验和教训中总结了很多,因此我们新游戏开发的投入确定性会强一些,更集中一些。
黄一孟:《伊瑟 · 重启日》对我们来说有较大挑战。一是3D制作水准,因为它是利用虚幻引擎进行研发的高品质产品,这对心动过往研发技术来说是挑战和提升;二是游戏的㊣玩法比较特殊,其魔灵like的玩法在不同市场的接受程度和熟悉程度不✅同。因此,我们㊣决定优先在过往测试数据反馈较好的市场上线,并根据这些市场玩家的反馈进行调整□□□、打磨,再考虑国内等成熟市场的上线和推广——这是游戏目前的发行策略。
黄一孟:对公司来说,项目肯定有收入高□□、收入低的差异。对游戏项目组来说,《铃兰之剑》就㊣是他们的全部,因此最重要的不是它的收入高低,而是团队能否持续成长。
我们知道《铃兰之剑》上线初期长短板明显,辜负了热爱这款游戏的玩家。因此我们希望项目组持续打磨游戏,找到问题在哪□□□、如何改善,如果他们能把短板补足,那么团队的潜力还是非常大的——也许游戏很难再达到开服的用户规模,但只要回流和新增玩家能让游戏持续进步,就是很大的成功。
黄一孟:我觉得TapTap广告收入的增长分为两个部分,一个就是本身商业化率的提升,这是我们过去一直去做的,目前平稳增长;但这种增长一定有上限,商业化✅率越高,它的增长的空间就越有限;二是用户规模的增长,我们觉得这是增长空间更大的方向rep企业资源计划,至于到底多大,我们还在探索。
对我们来说,今年我们更关注TapTap本身,比如商店□□、社区,看它能否覆盖更多的玩家,还能为玩家提供哪些服务,提高他们的留存率□□□□、在线时长等。
戴云杰:TapTap的整体方向还是为用户提供更好发现游戏的体验,比如怎么从产品□□□□、运营□□□□、开发者服务等方面降低门槛,增加游戏多样性□□、接触更多用户等。
至于AI搜索功能我们还在迭代,虽然目前使用AI搜索的用户不多,但体验和效果超出了原有的搜索功能,使用AI搜索的用户的留存也有增长,我们下一步要继续做好AI找游戏的体验。
戴云杰:TapTap在海外的业务做得不顺利,我们今年也在想办法调整,会重新去规划策略,一定不会在没有确定下策略的情况下加大投入。
戴云杰:PC游戏商城正处于比较早期的阶段,我们刚刚上线了第一个版本,这两个月会有较多的迭代。整体定位方面,随着越来越多手游推出PC版本,且玩家确实存在在PC端游玩的需求,包括心动自研的产品也会制作PC启动器,因此PC端环境需要一个基础建设支撑。
黄一孟:过往除了开发者自己的官网外,PC上的大部分第三方平台还在走流量收入分成的模式,比如Steam□□□、WeGame,30%的分成对开发者来说是个很大的负担,而TapTap跟他们区别很大,PC游戏商城跟我们移动端定位一样,不会跟开发者收取任何分成费用,这也是TapTap的独特优势。
黄一孟:其实不止是在研游㊣戏,对我们来说,很多已经上线的游戏,比如《心动小镇》《火炬之光:无限》,这类产品也是我们重要的研发投入目标,甚至它们的研发投㊣入会超过所谓的在研游戏。
我们对已上线游戏的研发重视程度,跟在研项目一样。我们认为这种研发策略,是符合当下心动能力和收入规模的健康状态。
新项目还没有特别确定的方向,但如果要立项的话,我们肯定会适应游戏市场的变化,比如手游跟PC市场的界限模糊□□□、全球发行……我们未来的新游戏会考虑这些方向。
黄一孟:去年我们的,加入了我们核心管理✅团队,所以在这方面我们会积极关注,如果遇到合适的项目和机会,会去推进业务。
黄一孟:心动的研发模式,主要是围绕几个游✅戏制作人进行团队搭建,他们经历了多款产品,同时对整个公司的磨合程度□□□、理解程度,以及对整个游戏的制作理念都相当一致。因此他们除了自己本身的项目外,会通过工作室的形㊣式,同时负责多款项目,不管是已有项目✅的研发,还是说新项目的筹备,都是以他们为核心,一级一级往下布局。
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